Condiciones

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Las condiciones son una de las mecánicas incluidas en Coromon.

Descripción

Las condiciones hacen referencia a los diferentes efectos de estado del juego, los cuales pueden afecta a los Coromon durante una batalla. Los efectos pueden ser variados, desde dañar o incapacitar a un enemigo, hasta aquellos que permiten curar otras condiciones más permanentes. Las condiciones vienen detalladas en el manual de condiciones, que se puede obtener en el juego.

Lista de condiciones

Quemado

Artículo principal: Quemado

Cuando un Coromon sufre una quemadura, recibirá una pequeña cantidad de daño cada turno que participe en una batalla. Además, su Ataque Especial se reducirá en un 30 %. Debido al daño que sufre, el Coromon estará agitado, y ganará un poco de Velocidad para poder acabar la batalla lo antes posible.

Paralizado

Artículo principal: Paralizado

Una descarga de electricidad puede paralizar a un Coromon. Esta parálisis hará que el Coromon no pueda atacar una vez por cada cuatro turnos. Un Coromon afectado por la parálisis también tendrá menos velocidad, debido a la corriente que recorre sus músculos y los estimula de formas involuntarias.

Maldito

Artículo principal: Maldito

Cuando tu Coromon está maldito, se invertirán todos los cambios de estadísticas positivos y se convertirán en negativos, dejando los estados negativos iniciales sin alterar. Si tu Coromon está maldito, puedes romper la maldición para recuperar tus efectos positivos.

Veneno

Artículo principal: Veneno

Un Coromon que sufre Veneno necesitará tomar un antídoto lo antes posible, ¡o corre grandes riesgos! El veneno que fluye por sus venas hará que el Coromon pierda parte de sus PV y sus PE en cada turno de la batalla, y disminuirá su Ataque en un 30 %. Si el veneno sigue sin ser curado, el Coromon puede perder todos sus PV y PE al pasar 16 turnos.

Un Coromon afectado por Veneno necesita un antídoto cuanto antes. El veneno que le corre por las venas hará que el Coromon pierda un poco de PV y PE cada turno y reduzca su Ataque en un 30%. Si el veneno no es curado, el Coromon perderá todos sus PV y PE dentro de dieciséis turnos.

Somnoliento

Artículo principal: Sueño

¿Tu Coromon vuelve a estar somnoliento? ¡Mejor aliméntalo con un pastel cafi rápido! Porque cada golpe en tu Coromon será un golpe crítico. Mientras se sienta somnoliento, tu Coromon también verá reducidos su Ataque y Ataque Especial en un 30 %.

Congelado

Artículo principal: Congelación

¿Tu Coromon está pasando frío? Un Coromon congelado, por suerte, tiene una posibilidad de descongelarse y ejecutar su habilidad. Pero mientras esté congelado, la Defensa y la Defensa Especial del Coromon se reducen.

Haziness

Artículo principal: Abrumado

¡Uf! Un golpe duro o sobrecarga de los sentidos puede hacer que tu Coromon se sienta abrumado. Mientras tu Coromon se siente abrumado, tendrá dificultades para concentrarse. La posibilidad de causar un golpe crítico baja en un 25 % y todas sus habilidades necesitarán el doble de PE. Por suerte, tu Coromon se tranquilizará pasados de tres a cinco turnos.