Módulo:Traits/List

De Coromon Wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

La documentación para este módulo puede ser creada en Módulo:Traits/List/doc

local traits = {
ACCURATE = {
name = "Precisión",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon tiene tan buena puntería que su [stat.accuracy] se incrementa en 1 fase."
},
ACUPUNCTURE = {
name = "Acupuntura",
type = "Activo",
coolDown = 10,
desc = "El Coromon trata a un miembro del [squad] para curarlo de todos los problemas de estado."
},
AFTERBURNER = {
name = "Incinerador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon es derrotado en batalla, inflige [condition.burn] al equipo rival."
},
AMPLIFIED = {
name = "Amplificado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Los ataques supereficaces infligen un 25 % más de daño."
},
ANTARCTIC = {
name = "Antártico",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "The Coromon makes it [weather.snow] upon entering a battle."
},
ANTIDOTE = {
name = "Antídoto",
type = "Activo",
coolDown = 10,
desc = "El Coromon prepara un antídoto cada cierto tiempo que puede curar el [condition.poison] a los miembros del equipo."
},
ANTIFUNGAL = {
name = "Antifúngico",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Tras usar una [Seta Fúngica], el Coromon puede restaurar completamente su [hp]."
},
BACKUP_PLAN = {
name = "Plan de apoyo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Una vez por batalla, el Coromon se aferrará a la vida en lugar de desmayarse cuando sea golpeado por un ataque superefectivo."
},
BRAVE = {
name = "Valiente",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Este Coromon es tan valiente que no puede ser afectado por una [condition.curse]."
},
BRIGHT_LIGHT = {
name = "Luz brillante",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon emana una luz brillante que bloquea la [weather.twilight] e ilumina las cuevas."
},
CAFFEINATED = {
name = "Cafeinado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon tiene más [sp] a disposición."
},
CLEANSE = {
name = "Purificación",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "La [weather.rain] tiene un efecto calmante en este Coromon, curando todos los problemas de estado."
},
CLEAN_RETREAT = {
name = "Retirada limpia",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon es curado de todos los problemas de estado al regresar a su [spinner.singular]."
},
CLEAR_SKIES = {
name = "Despejacielos",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Despeja los cielos al entrar en una batalla. El Coromon evita que el tiempo cambie."
},
CONTAINED_POWER = {
name = "Poder Contenido",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon contiene su poder. Una vez cada tres habilidades dañinas su poder se desata, infligiendo un 50% más de daño."
},
COMEBACK = {
name = "Último Esfuerzo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando su [hp] cae por debajo del 25 %, el Coromon regresa, aumentando su [stat.attack] y [stat.specialAttack] en 1 fase."
},
CONDUCTOR = {
name = "Conductor",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se carga cuando es golpeado por un ataque [type.electric], aumentando su [stat.speed] en 1 fase."
},
CONSERVER = {
name = "Conservador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon necesita 1 [sp] menos para usar habilidades."
},
COOL_BODY = {
name = "Cuerpo gélido",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon asume el frío, aumentando su [stat.defense] en un 20%. No funciona en una [weather.heatwave]."
},
COSMIC = {
name = "Cósmico",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon obtiene energía de la penumbra, haciendo que todos los cambios de estadísticas negativos que se le apliquen se conviertan en positivos."
},
COWARD = {
name = "Cobarde",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon recibe un golpe crítico, se cubre y aumenta su [stat.defense] en 2 niveles."
},
CRIPPLER = {
name = "Incapacitador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon inflige un problema de estado o un cambio de estadísticas al atacante, daña el [sp] del objetivo en un 10%."
},
DARK_ATMOSPHERE = {
name = "Atmósfera oscura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon invoca la [weather.twilight] durante 5 rondas al entrar en una batalla."
},
DIMENSIONAL_EYE = {
name = "Ojo dimensional",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon sobresale en ver los puntos débiles mientras está en la [weather.twilight]. La [stat.criticalHitChance] se incrementa en 1 fase."
},
DIRT_COAT = {
name = "Manto de arena",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se cubre con una resistente capa de tierra durante una [weather.sandstorm], aumentando su [stat.defense] en un 50%."
},
DRY_WIND = {
name = "Viento seco",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon invoca una [weather.sandstorm] durante 5 rondas al entrar en combate."
},
EMPATHETIC = {
name = "Empático",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon también se ve afectado por cualquier cambio de estado que sufra el oponente."
},
ESCAPIST = {
name = "Escapista",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Este Coromon no puede ser atrapado por ninguna habilidad, y en circunstancias normales, nunca falla al intentar escapar de un Coromon salvaje."
},
FAST_LEARNER = {
name = "Aprendizaje rápido",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon aprende rápidamente, ganando un 5% de [xp] extra en las batallas."
},
FEARLESS = {
name = "Intrépido",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se niega a huir de cualquier combate, y su salud máxima aumenta hasta 40 puntos en función de su nivel."
},
FLARE_INTAKE = {
name = "Incombustible",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al absorber llamas, el Coromon aumenta su [stat.specialAttack] cuando es golpeado por un movimiento de [type.fire]."
},
FULLY_RESTED = {
name = "Descansado del todo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon tiene los [hp] completos, cualquier daño es reducido un 40%."
},
FUSEBOX = {
name = "Descarga",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Si no es golpeada por una habilidad de tipo [type.electric], la caja de fusibles se descarga, dañando y conmocionando a su oponente."
},
GOOD_AIM = {
name = "Buena puntería",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Las habilidades físicas golpean en el lugar justo, incrementando en un 50 % el daño de golpe crítico."
},
GOURMAND = {
name = "Goloso",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon gana un 50% de [hp] y [sp] adicionales al consumir pasteles."
},
GRAVITY_PULL = {
name = "Atracción gravitacional",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Este Coromon tiene una masa tan grande que cualquier atacante que entre en contacto no podrá cambiar ni escapar durante 5 rondas."
},
GULLIBLE = {
name = "Crédulo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon es muy crédulo, y cada cambio de estadísticas se duplica."
},
HARDHEADED = {
name = "Cabeza dura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Debido a su cabeza dura, el Coromon recibe un 50% menos de daño por retroceso."
},
HOARDER = {
name = "Acumulador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Después de una batalla, el Coromon tiene un 10% de posibilidades de acumular objetos que encuentre por el campo de batalla."
},
HOT_HEADED = {
name = "Calentura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Las habilidades de fuego utilizadas por el Coromon infligen un 20% más de daño. No funciona en la nieve."
},
HUMIDIFIER = {
name = "Humidificador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "The Coromon makes it [weather.rain] upon entering a battle."
},
IMPATIENT = {
name = "Impaciente",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al derrotar a un oponente, el Coromon se impacienta y aumenta su [stat.speed] en 1 fase."
},
INNER_FIRE = {
name = "Fuego interno",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon tiene una llama interna que arde con tanta fuerza que impide que el Coromon sea [condition.frozen]."
},
INTELLIGENT = {
name = "Intelectual",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon utiliza sus conocimientos para aumentar su [stat.evasion] en un 25% cuando lucha contra un Coromon salvaje."
},
INVERSE = {
name = "Inverso",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon no distingue la izquierda de la derecha, por lo que todos los cambios de estadísticas se invierten."
},
KINDRED_SOUL = {
name = "Alma afín",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al entrar en una batalla, si el oponente tiene el máximo de salud, el Coromon enlaza sus almas para igualar su salud hasta que la batalla termine."
},
LUCKY = {
name = "Suertudo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon tiene tanta suerte que su [stat.criticalHitChance] siempre aumenta en 1 fase."
},
MAGIC_LAYER = {
name = "Capa mágica",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Debido a su aura de magia, el Coromon reduce el daño especial recibido en un 15% y aumenta el daño especial infligido en un 10%."
},
MAGNETIC = {
name = "Magnético",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando un [spinner.singular] no logra atrapar un Coromon salvaje, este Coromon intenta traer de vuelta el [spinner.singular] al entrenador, con un 50% de probabilidad de éxito."
},
MENACING = {
name = "Amenazante",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon intimida a su oponente, disminuyendo su [stat.attack] en 1 fase. Como líder del [squad] fuera de la batalla, tiene la posibilidad de repeler a Coromon salvajes mucho más débiles."
},
MOLTER = {
name = "Mudar",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon muda su piel después de cada turno, lo cual le otorga un 30% de probabilidad de curar problemas de estado."
},
MOTIVATED = {
name = "Motivado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al derrotar a un oponente, el Coromon se motiva y aumenta su [stat.attack] y [stat.specialAttack] en 1 fase."
},
NANO_SKIN = {
name = "Nanopiel",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El exoesqueleto regenerativo de este Coromon lo hace inmune a las hemorragias."
},
NIMBLE = {
name = "Astuto",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al entrar en contacto, el Coromon roba cualquier [fruit.singular] que tenga el rival."
},
SHOCK_ABSORBER = {
name = "Amortiguador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al Coromon no le importan los golpes críticos y reduce su daño en un 25%."
},
NURSE = {
name = "Enfermera",
type = "Activo",
coolDown = 10,
desc = "El Coromon se encarga de un miembro del [squad], devolviéndole la [hp] al completo."
},
OVERCLOCKER = {
name = "Sobrecarga",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Si el oponente tiene mayor [stat.attack], el Coromon sobrecarga su propio [stat.attack] para igualarlo."
},
PATDOWN = {
name = "Palmadita",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al entrar en una batalla, el Coromon palpa al oponente para detectar cualquier objeto que tenga."
},
PEP_TALK = {
name = "Charla de ánimo",
type = "Activo",
coolDown = 10,
desc = "El Coromon da una charla de ánimo a un miembro del [squad], sobrecargando sus [sp] en 15 puntos."
},
POLISHED_BODY = {
name = "Cuerpo pulido",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Su cuerpo liso evita que cualquier estadística baje, a menos que sea causado por él mismo."
},
PREPARED = {
name = "Preparado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon siempre está preparado para la batalla. El primer turno después de ser enviado, el Coromon tiene el doble de [stat.speed]."
},
RADIATOR = {
name = "Radiador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El cuerpo del Coromon está tan caliente que la primera habilidad que haga contacto quemará al atacante, después de lo cual cada cuarto contacto lo hará."
},
REBIRTH = {
name = "Renacimiento",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al desmayarse, el Coromon renacerá como [monster FIRE_PHOENIX_1]."
},
RECONSTITUTION = {
name = "Recomposición",
type = "Activo",
coolDown = 5,
desc = "El Coromon se recompone, restaurando el 20% de su [hp] y [sp] y curándose de los problemas de estado."
},
REGURGITATOR = {
name = "Regurgitador",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al regurgitar la [fruit.singular] durante 4 rondas, el Coromon puede consumir cada [fruit.singular] dos veces."
},
REIGNITE = {
name = "Reavivar",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al caer por debajo del 25% de [hp], el Coromon prende en llamas y aumenta su daño por [type.fire] en un 50%."
},
RESISTANT = {
name = "Resistente",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al Coromon no le importan los ataques especiales y reduce su daño en un 25%."
},
RESTLESS = {
name = "Inquieto",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon está demasiado inquieto para dormirse."
},
ROBBER = {
name = "Ladrón",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El botín va al vencedor. El Coromon roba un 50% más de [currency.gold] al derrotar a un entrenador."
},
SCRAPPER = {
name = "Barullero",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al Coromon no le importan los ataques físicos y reduce su daño en un 25%."
},
SHARP_CLAWS = {
name = "Garras afiladas",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Sus garras están tan afiladas que bajar su Ataque es imposible, y sus habilidades de contacto infligen un 15% de daño adicional."
},
SHINY = {
name = "Brillante",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Su cuerpo es tan brillante que reduce la Precisión del rival en una fase al entrar en combate."
},
SHORT_FUSED = {
name = "Malhumorado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se enfada al recibir un golpe crítico, aumentando su Ataque en 2 fases."
},
SLIPPERY = {
name = "Escurridizo",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Este Coromon escurridizo esquivará el primero de cada cuatro movimientos de cambio de estado lanzados contra él."
},
SNOWMAN = {
name = "Muñeco de nieve",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se reconstruye a sí mismo usando nieve, y restaura un 5% de PS en cada turno si hay nieve."
},
SOOTHING_AURA = {
name = "Aura calmante",
type = "Activo",
coolDown = 10,
desc = "El Coromon puede invocar un aura calmante, restaurando un 20% de PV a todos los miembros del grupo."
},
SOUL_EATER = {
name = "Devorador de almas",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Al derrotar a un oponente, el Coromon absorbe su alma, aumentando la estadística en la que el oponente era más competente."
},
SPECIALIST = {
name = "Especialista",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon restaura un 4% de su PE en cada turno, y un 50% más de PE de lo normal después de cada batalla."
},
SPIKED_BODY = {
name = "Cuerpo de pinchos",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Las púas o agujas afiladas causan daño al atacante un 15 % de su [hp] máximo al contacto."
},
STATIC_BODY = {
name = "Cuerpo estático",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Debido a su cuerpo estático, la primera habilidad que entre en contacto con el atacante sufrirá [condition.shock], después de lo cual lo hará cada segundo contacto."
},
STEADY = {
name = "Inmóvil",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "La fuerte estatura de este Coromon evita que sea derribado.",
desc2 = "La fuerte estatura de este Coromon evita que lo derriben y hace que reciba un 50% de daño de habilidades aéreas.",
desc3 = "La fuerte estatura de este Coromon evita que lo derriben y lo hace inmune a habilidades aéreas."
},
STEAM_LAYER = {
name = "Capa de vapor",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon está protegido por una capa de vapor durante una [weather.heatwave], incrementando su [stat.specialDefense]."
},
STICKY_LAYER = {
name = "Capa pegajosa",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "La capa pegajosa del Coromon baja la [stat.speed] de un atacante que entra en contacto con ella en 1 fase."
},
STINKY = {
name = "Apestoso",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El apestoso olor del Coromon tiene un 20% de probabilidad de dejar [condition.hazy] al oponente. Como líder del [squad], fuera del combate tiene la probabilidad de repeler Coromon salvajes."
},
STOIC = {
name = "Estoico",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Tras recibir un daño superefectivo, la [stat.defense] o [stat.specialDefense] del Coromon aumenta en dos etapas, según el tipo de daño recibido."
},
STRATEGIST = {
name = "Estratega",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon se mueve más tarde que su objetivo, encuentra estratégicamente los puntos débiles y ataca con 1 fase aumentada de [stat.criticalHitChance]."
},
SUPERSENSORY = {
name = "Supersensorial",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon aumenta su estadística más competente cuando una de sus estadísticas es reducida."
},
TACTICAL_RETREAT = {
name = "Retirada táctica",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando el Coromon se retira a su [spinner.singular], restaura el <color TEXT_HP>25%</color> de su [hp]."
},
THERMOGENESIS = {
name = "Termogénesis",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon crea una [weather.heatwave] durante 8 rondas al entrar en una batalla y evita que cambie."
},
THICK_SKIN = {
name = "Piel gruesa",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Su piel gruesa hace que el Coromon sea inmune a los golpes críticos."
},
TITAN_ELECTRIC = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TITAN_FIRE = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TITAN_GHOST = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TITAN_ICE = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TITAN_SAND = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TITAN_WATER = {
name = "Esencia pura",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Abrumador poder."
},
TOXIC_SKIN = {
name = "Piel venenosa",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon tiene una piel tóxica. La primera habilidad que entre en contacto envenenará al atacante, después de lo cual cada segundo contacto lo hará."
},
LOW_DENSITY = {
name = "Baja densidad",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Durante una [weather.sandstorm], el Coromon es inmune a los efectos de contacto de cualquier oponente al que ataque."
},
VACCINATED = {
name = "Vacunado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon está vacunado, lo que lo hace inmune al [condition.poison]."
},
VEGETARIAN = {
name = "Vegetariano",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "La [fruit.singular] es sana. El Coromon recupera un <color TEXT_HP>30%</color> de [hp] cuando consume una [fruit.singular]."
},
VIGILANT = {
name = "Vigilante",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Cuando su [hp] cae por debajo del 25 %, se vuelve vigilante aumentando su [stat.speed] y [stat.accuracy]."
},
WATER_COOLED = {
name = "Enfriado",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se enfría con agua, lo que lo hace inmune a las quemaduras."
},
WEATHERPROOF = {
name = "Impermeable",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon no se ve afectado por ningún efecto meteorológico."
},
WET_COAT = {
name = "Capa húmeda",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "El Coromon se siente como en casa en la [weather.rain], aumentando su [stat.speed] en un 50%."
},
ZEALOUS = {
name = "Fanático",
type = "Pasivo",
coolDown = nil,
desc = "Las habilidades utilizadas por el Coromon infligen un 20% más de daño, pero cuestan 2 [sp] más."
},
} 
return traits